
Minecraft PE: Как создать свой предмет
С версии Minecraft PE (Minecraft Bedrock Edition) Beta 1.12.0.2 в игре появилась новая возможность, позволяющая игрокам создавать свои собственные предметы с использованием наборов ресурсов и параметров. В этом гайде мы кратко расскажем о данной функции.
В конце руководства вы найдете ссылку для скачивания архива с готовым набором параметров и ресурсов. Мы планируем регулярно обновлять этот гайд, добавляя новую информацию и улучшения.
Шаг 1. Создаем набор ресурсов.
Для начала работы с ресурсами нам нужно зарегистрировать наш предмет в игре и, при желании, назначить ему уникальную иконку.
Чтобы создать набор ресурсов, перейдите в следующую папку:
- Windows 10: C:\Users\ИмяПользователя\AppData\Local\Packages\
Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe\LocalState\games\
com.mojang\resource_packs - Android: \games\com.mojang\resource_packs
В этой папке создайте новую папку для вашего набора ресурсов. Вы можете выбрать любое название, но старайтесь использовать осмысленные наименования, чтобы избежать путаницы в будущем.
Переходим в созданную папку и создаем в ней файл с названием manifest.json.
Откройте этот файл через текстовый редактор и вставьте следующий код:
{
“format_version”: 1,
“header”: {
“description”: “Tutorial Resource Pack”,
“name”: “Tutorial Resource Pack”,
“uuid”: “УНИКАЛЬНЫЙ ID”,
“version”: [0, 0, 1]
},
“modules”: [
{
“description”: “Tutorial Resource Pack”,
“type”: “resources”,
“uuid”: “УНИКАЛЬНЫЙ ID”,
“version”: [0, 0, 1]
}
]
}
Мы не будем углубляться в детали всех настроек, но ключевым моментом являются строки “uuid”: “УНИКАЛЬНЫЙ ID”.
Эти значения необходимо ввести, иначе игра не сможет распознать ваши наборы ресурсов.
Получить их довольно просто. Перейдите на сайт https://www.uuidgenerator.net/version4, укажите нужное количество идентификаторов в поле “How Many?” и нажмите кнопку “Generate”.
Полученные значения вставьте вместо “УНИКАЛЬНЫЙ ID” (они не должны повторяться!) в файле manifest.json. В итоге должно получиться что-то вроде этого:
В папке набора создаем еще одну папку с именем items, в которой, собственно, и будут лежать наши предметы.
Переходим в созданную папку и создаем в ней файл названиеПредмета.json.
Обратите внимание, что названия следует писать латиницей, используя стиль camelCase или разделяя слова знаком нижнего подчеркивания ‘_’. Это подразумевает, что несколько слов пишутся слитно, при этом каждое новое слово начинается с заглавной буквы.
В итоге должно получиться следующее:
Открываем созданный файл и заполняем его следующим кодом:
{
“format_version”: “1.10”,
“minecraft:item”: {
“description”: {
“identifier”: “minecraft:названиеПредмета”,
“category”: “Nature”
},
“components”: {
“minecraft:icon”: “apple”,
“minecraft:use_animation”: “eat”,
“minecraft:render_offsets”: “apple”
}
}
}
Не забудьте изменить строку “minecraft:названиеПредмета” на то название, которым вы назвали файл.
В официальной документации на Wiki указано, что перед идентификатором не следует использовать “minecraft”; это необходимо делать только при переопределении стандартных сущностей и предметов.
Что же тогда указывать? Используйте свой никнейм или название самого аддона.
Таким образом, правильный формат идентификатора будет выглядеть так: “identifier”: “названиеМода:названиеПредмета”.
В этом руководстве мы не будем строго придерживаться этих стандартов, но в реальных проектах рекомендуется следовать им, чтобы избежать путаницы с другими сторонними дополнениями.
Описание переменных:
- identifier – идентификатор предмета
- category – категория предмета
- Может принимать следующие значения: Equipment, Nature, Items
- minecraft:icon – иконка предмета. Про создание своей иконки для предмета вы можете прочесть в конце руководства.
- minecraft:use_animation – анимация использования:
- eat – поедания
- camera – камера
- crossbow – арбалет
- bow – лук
- minecraft:render_offsets – вид предмета в руке:
- seeds – семена
- flesh – плоть
- fishes – рыба
- melon – арбуз
У вас должно быть что-то вроде следующего:
Шаг 2. Создаем набор параметров.
Прекрасно! Мы создали наш предмет, но для того чтобы он полностью функционировал, нам нужно задать ему “логику” с помощью определенного набора параметров.
Теперь в папке \games\com.mojang\behavior_packs\ создаем новую папку для нашего набора поведения.
В созданной папке снова создаем файл manifest.json и папку items.
Открываем новый созданный файл manifest.json и вставляем в него следующее:
{
“format_version”: 1,
“header”: {
“uuid”: “УНИКАЛЬНЫЙ ID”,
“name”: “Tutorial Data Pack”,
“version”: [ 1, 8, 0 ],
“description”: “Tutorial resource pack 5”
},
“modules”: [
{
“description”: “Not Used”,
“version”: [ 1, 8, 0 ],
“uuid”: “УНИКАЛЬНЫЙ ID”,
“type”: “data”
}
],
“dependencies”: [
{
“uuid”: “ID набора ресурсов”,
“version”: [0, 0, 1]
}
]
}
Обратите внимание, что необходимо снова указать “УНИКАЛЬНЫЙ ID”, который можно сгенерировать на сайте https://www.uuidgenerator.net/version4.
В разделе “dependencies” следует указать “uuid” вашего набора ресурсов. Это позволит активировать только набор параметров, при этом набор ресурсов подключится автоматически.
В результате должно получиться следующее:
Теперь идем в папку items и создаем в ней снова файл с именем названиеПредмета.json.
В созданный файл с помощью текстового редактора вставляем следующее:
“format_version”: “1.10”,
“minecraft:item”: {
“description”: {
“identifier”: “minecraft:названиеПредмета”
},”components”: {
“minecraft:hand_equipped”: false,
“minecraft:stacked_by_data”: true,
“minecraft:use_duration”: 32,
“minecraft:foil”: true,
“minecraft:food”: {
“nutrition”: 4,
“saturation_modifier”: “supernatural”,
“can_always_eat”: true,
“effects”: [
{
“name”: “regeneration”,
“chance”: 1.0,
“duration”: 30,
“amplifier”: 4
},
{
“name”: “absorption”,
“chance”: 1.0,
“duration”: 120,
“amplifier”: 3
},
{
“name”: “resistance”,
“chance”: 1.0,
“duration”: 300,
“amplifier”: 0
},
{
“name”: “fire_resistance”,
“chance”: 1.0,
“duration”: 300,
“amplifier”: 0
}
]
}
}
}
}
Описание переменных и компонентов:
- identifier – идентификатор предмета
- minecraft:hand_equipped – может находиться в любой руке (true/false)
- minecraft:stacked_by_data – может стакаться (true/false)
- minecraft:use_duration – продолжительность использования (целое число)
- minecraft:foil – можно использовать в качестве топлива (true/false)
- minecraft:food
- nutrition – сытость (число)
- saturation_modifier
- can_always_eat – можно всегда есть
- effects – получаемый эффект (массив)
- name – название эффекта
- chance – шанс получения (1.0 = 100%)
- duration – продолжительность (в секундах)
- amplifier – уровень эффекта
- minecraft:seed – позволяет сажать на грядку
- crop_result – блок, который будет размещен на грядке
- minecraft:block – предназначение этого компонента нам непонятно
- minecraft:camera – не работает на данный момент
Теперь мы можем запустить игру, активировать наборы и протестировать работоспособность нашего созданного предмета!
Чтобы получить предмет, используйте команду /give @s идентификаторПредмета (информация о создании рецепта для предмета представлена ниже).
И вот, готово!
Поскольку мы назначили ему компонент minecraft:food и указали список эффектов, теперь этот предмет можно употреблять, чтобы получать соответствующие эффекты!
Создание своей иконки для предмета
В папке набора ресурсов создаем папку textures, переходим в нее и создаем в ней папку items и файл item_texture.json.
Переходим в созданную папку items и в нее помещаем иконку предмета в формате .png.
Открываем файл item_texture.json и помещаем в него следующее:
{
“resource_pack_name”: “vanilla”,
“texture_name”: “atlas.items”,
“texture_data”: {
“названиеПредмета”: {
“textures”: “textures/items/названиеТекстурыИконки”
}
}
}
Если нужно добавить больше иконок, то просто разделяйте запятыми, как показано под спойлером ниже:
“resource_pack_name”: “vanilla”,
“texture_name”: “atlas.items”,
“texture_data”: {
“названиеПредмета”: {
“textures”: “textures/items/названиеТекстурыИконки”
},
“myCustomItem”: {
“textures”: “textures/items/myCustomItem”
},
“megaSword”: {
“textures”: “textures/items/megaSword”
}
}
}


Создание своего рецепта для предмета
Переходим в папку с набором параметров, создаем в ней папку recipes, затем открываем эту папку и создаем файл с именем “названиеПредмета.json”.
Открываем этот файл и вставляем следующий код из под спойлера ниже.
{
“format_version”: “1.12”,
“minecraft:recipe_shaped”: {
“description”: {
“identifier”: “идентификаторРецепта”
},
“tags”: [ “crafting_table” ],
“pattern”: [
“III”,
“III”,
“III”
],
“key”: {
“I”: {
“item”: “идентификаторПредмета”
}
},
“result”: {
“item”: “идентификаторПолучаемогоПредмета”
}
}
}
Имейте в виду, что таблица крафта в верстаке состоит из девяти ячеек. Каждой ячейке в рецепте можно присвоить ключ с помощью латинской буквы (например, I), а каждому ключу — предмет, необходимый для создания нового объекта.
Вот что у меня получилось для этого руководства:
В итоге активирован аддон вы сможете проверить работоспособность нового крафта в верстаке!
Перейдите в папку с набором ресурсов и создайте в ней новую папку с названием “texts”. Затем откройте эту папку и создайте файлы для локализации:
Введите строку перевода в следующем формате: item.идентификаторПредмета.name=Название предмета на выбранном языке.
Готово!
На этом наш гайд подходит к концу. Если у вас есть вопросы или вы заметили ошибку в тексте, не стесняйтесь оставлять комментарии!
-
В какой версии Minecraft Bedrock Edition появилась возможность создавать свои собственные предметы?
Эта возможность появилась с версии Minecraft Bedrock Edition Beta 1.12.0.2.
-
Что необходимо сделать перед созданием набора ресурсов?
Сначала нужно зарегистрировать предмет в игре и, при желании, назначить ему собственную иконку.
-
Будет ли обновляться руководство со временем?
Да, руководство может быть обновлено с добавлением или изменением информации.